Übungen: Transformationen

Aufgaben zu affinen Transformationen (affine transformations), homogenen Koordinaten (homogeneous coordinates) und dem Szenegraph (scene graph). Rechne jede Matrixmultiplikation Schritt fuer Schritt nach und pruefe das Ergebnis.

Beginner

Aufgabe 1 (Beginner) - Translation eines Punktes

Gegeben ist der Punkt p=(1,2,3)T\vec{p} = (1, 2, 3)^T und der Translationsvektor (translation vector) t=(2,0,5)T\vec{t} = (2, 0, -5)^T. Berechne p=p+t\vec{p'} = \vec{p} + \vec{t}.

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Translation ist reine Vektoraddition (vector addition), komponentenweise:

p=[123]+[205]=[1+22+035]=[322]\vec{p'} = \begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{bmatrix} + \begin{bmatrix} 2 \\ 0 \\ -5 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1+2 \\ 2+0 \\ 3-5 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 3 \\ 2 \\ -2 \end{bmatrix}

Ergebnis: p=(3,2,2)T\vec{p'} = (3, 2, -2)^T.

Tipp: Das neutrale Element (identity element) der Translation ist der Nullvektor 0\vec{0}. Addition von 0\vec{0} aendert nichts.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 2 (Beginner) - Skalierung eines Punktes

Skaliere den Punkt p=(1,4,2)T\vec{p} = (1, 4, 2)^T mit den Faktoren sx=2s_x = 2, sy=2s_y = 2, sz=0.5s_z = 0.5.

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Skalierung (scaling) ist die Multiplikation mit der Diagonalmatrix (diagonal matrix):

[pxpypz]=[200020000.5][142]=[21240.52]=[281]\begin{bmatrix} p'_x \\ p'_y \\ p'_z \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2 & 0 & 0 \\ 0 & 2 & 0 \\ 0 & 0 & 0.5 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 \\ 4 \\ 2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2\cdot 1 \\ 2\cdot 4 \\ 0.5\cdot 2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2 \\ 8 \\ 1 \end{bmatrix}

Ergebnis: p=(2,8,1)T\vec{p'} = (2, 8, 1)^T.

Typischer Fehler: Skalierung wirkt nur relativ zum Ursprung (origin). Ein Punkt, der nicht im Ursprung liegt, aendert dabei auch seine Position, weil sein Abstand zum Ursprung mitskaliert wird.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 3 (Beginner) - Rotation um 90 Grad um die Z-Achse

Drehe den Punkt p=(2,0,0)T\vec{p} = (2, 0, 0)^T um 9090^\circ um die Z-Achse. Nutze cos90=0\cos 90^\circ = 0 und sin90=1\sin 90^\circ = 1.

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Die Rotationsmatrix (rotation matrix) um Z lautet:

Rz(90)=[cos90sin900sin90cos900001]=[010100001]R_z(90^\circ) = \begin{bmatrix} \cos 90^\circ & -\sin 90^\circ & 0 \\ \sin 90^\circ & \cos 90^\circ & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Anwenden auf p=(2,0,0)T\vec{p} = (2, 0, 0)^T:

[010100001][200]=[02+(1)0+012+00+00]=[020]\begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 2 \\ 0 \\ 0 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0\cdot 2 + (-1)\cdot 0 + 0 \\ 1\cdot 2 + 0\cdot 0 + 0 \\ 0 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0 \\ 2 \\ 0 \end{bmatrix}

Ergebnis: p=(0,2,0)T\vec{p'} = (0, 2, 0)^T. Der Punkt wandert von der X-Achse auf die Y-Achse, wie es eine Drehung gegen den Uhrzeigersinn erwarten laesst.

Tipp: Die Spalten der Rotationsmatrix sind die Bilder der Einheitsvektoren (unit vectors). ex=(1,0)T\vec{e}_x = (1,0)^T landet auf (cosα,sinα)T(\cos\alpha, \sin\alpha)^T.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Fortgeschritten

Aufgabe 4 (Fortgeschritten) - Homogene 4x4-Translationsmatrix aufstellen

Stelle die homogene 4×44\times 4-Matrix (homogeneous matrix) fuer die Translation t=(3,2,5)T\vec{t} = (3, -2, 5)^T auf und wende sie auf den homogenen Punkt (1,1,1,1)T(1, 1, 1, 1)^T an.

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Der additive Teil (Translation) steht in der letzten Spalte:

T=[1003010200150001]T = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 3 \\ 0 & 1 & 0 & -2 \\ 0 & 0 & 1 & 5 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Anwenden auf (1,1,1,1)T(1, 1, 1, 1)^T:

T[1111]=[11+3111+(2)111+511]=[4161]T \begin{bmatrix} 1 \\ 1 \\ 1 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1\cdot 1 + 3\cdot 1 \\ 1\cdot 1 + (-2)\cdot 1 \\ 1\cdot 1 + 5\cdot 1 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 4 \\ -1 \\ 6 \\ 1 \end{bmatrix}

Ergebnis: (4,1,6,1)T(4, -1, 6, 1)^T, euklidisch also (4,1,6)T(4, -1, 6)^T.

Tipp: Eine reine 3×33\times 3-Matrix kann keine Translation ausdruecken, weil Translation Addition und nicht Multiplikation ist. Genau dafuer braucht man die 4. Koordinate ww.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 5 (Fortgeschritten) - Homogenisierung (perspective divide)

Ein homogener Punkt lautet (4,6,8,2)T(4, 6, 8, 2)^T. Berechne den zugehoerigen euklidischen Punkt (euclidean point). Was passiert, wenn W=0W = 0 ist?

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Die Homogenisierung (homogenization / perspective divide) teilt jede Komponente durch WW (nur fuer W0W \neq 0):

[4682][4/26/28/2]=[234]\begin{bmatrix} 4 \\ 6 \\ 8 \\ 2 \end{bmatrix} \longrightarrow \begin{bmatrix} 4/2 \\ 6/2 \\ 8/2 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2 \\ 3 \\ 4 \end{bmatrix}

Ergebnis: (2,3,4)T(2, 3, 4)^T.

Fuer W=0W = 0 ist die Division nicht definiert. Ein solcher Punkt liegt "im Unendlichen" (Richtung statt Ort) und muss vom perspective divide ausgeschlossen werden.

Typischer Fehler: Die Homogenisierung (Division durch WW) vergessen oder W=0W = 0 nicht abfangen.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 6 (Fortgeschritten) - Rotation mit homogener 4x4-Matrix

Wende Rz(90)R_z(90^\circ) als homogene 4×44\times 4-Matrix auf den Punkt (1,2,3,1)T(1, 2, 3, 1)^T an.

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Die homogene Rotationsmatrix um Z (mit cos90=0\cos 90^\circ = 0, sin90=1\sin 90^\circ = 1):

Rz(90)=[0100100000100001]R_z(90^\circ) = \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 & 0 \\ 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Anwenden auf (1,2,3,1)T(1, 2, 3, 1)^T:

Rz(90)[1231]=[01+(1)2+0+011+02+0+00+0+13+01]=[2131]R_z(90^\circ)\begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0\cdot 1 + (-1)\cdot 2 + 0 + 0 \\ 1\cdot 1 + 0\cdot 2 + 0 + 0 \\ 0 + 0 + 1\cdot 3 + 0 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} -2 \\ 1 \\ 3 \\ 1 \end{bmatrix}

Ergebnis: (2,1,3,1)T(-2, 1, 3, 1)^T, euklidisch (2,1,3)T(-2, 1, 3)^T. Die Z-Komponente bleibt unveraendert, weil um die Z-Achse gedreht wird.

Tipp: Der obere linke 3×33\times 3-Block ist der multiplikative Teil (Rotation/Skalierung), die letzte Spalte der additive Teil (Translation). Bei reiner Rotation ist die letzte Spalte (0,0,0,1)T(0,0,0,1)^T.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Anspruchsvoll

Aufgabe 7 (Anspruchsvoll) - Rotation um einen Referenzpunkt

Drehe den Punkt q=(3,1)T\vec{q} = (3, 1)^T um 9090^\circ um den Referenzpunkt (reference point) p=(2,1)T\vec{p} = (2, 1)^T. Nutze den dreistufigen Algorithmus M=T(+p)RT(p)M = T(+\vec{p})\cdot R\cdot T(-\vec{p}) in homogenen 2D-Koordinaten (3×33\times 3).

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Schritt 1 - Die drei Matrizen aufstellen.

T(p)=[102011001],R=[010100001],T(+p)=[102011001]T(-\vec{p}) = \begin{bmatrix} 1 & 0 & -2 \\ 0 & 1 & -1 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix},\quad R = \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix},\quad T(+\vec{p}) = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 2 \\ 0 & 1 & 1 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Schritt 2 - RT(p)R\cdot T(-\vec{p}).

RT(p)=[011102001]R\cdot T(-\vec{p}) = \begin{bmatrix} 0 & -1 & 1 \\ 1 & 0 & -2 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

(Beispiel Eintrag oben rechts: 0(2)+(1)(1)+01=10\cdot(-2) + (-1)\cdot(-1) + 0\cdot 1 = 1.)

Schritt 3 - T(+p)[RT(p)]T(+\vec{p})\cdot [R\cdot T(-\vec{p})].

M=[013101001]M = \begin{bmatrix} 0 & -1 & 3 \\ 1 & 0 & -1 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Schritt 4 - Auf q=(3,1,1)T\vec{q} = (3, 1, 1)^T anwenden.

M[311]=[03+(1)1+3113+01+(1)11]=[221]M \begin{bmatrix} 3 \\ 1 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0\cdot 3 + (-1)\cdot 1 + 3\cdot 1 \\ 1\cdot 3 + 0\cdot 1 + (-1)\cdot 1 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2 \\ 2 \\ 1 \end{bmatrix}

Ergebnis: q=(2,2)T\vec{q'} = (2, 2)^T.

Kontrolle: Der Referenzpunkt selbst muss fix bleiben. M(2,1,1)T=(01+3, 2+01, 1)T=(2,1,1)TM\cdot(2,1,1)^T = (0-1+3,\ 2+0-1,\ 1)^T = (2,1,1)^T. Er bleibt liegen, wie es sein muss.

Typischer Fehler: Ohne die Hin- und Ruecktranslation dreht man um den Ursprung statt um p\vec{p}. Reihenfolge merken: zuerst wirkt T(p)T(-\vec{p}) (steht ganz rechts, direkt am Punkt).

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 8 (Anspruchsvoll) - Nicht-Kommutativitaet numerisch zeigen

Zeige an P=(1,2,3)TP = (1, 2, 3)^T mit R=Rz(90)R = R_z(90^\circ) und T=T(2,3,0)T = T(2, 3, 0), dass TRPRTPT\cdot R\cdot P \neq R\cdot T\cdot P gilt.

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Weg A: TRPT\cdot R\cdot P (zuerst rotieren, dann verschieben).

RP=[010100001][123]=[213]R\cdot P = \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} -2 \\ 1 \\ 3 \end{bmatrix} T(RP)=[213]+[230]=[043]T\cdot (R\cdot P) = \begin{bmatrix} -2 \\ 1 \\ 3 \end{bmatrix} + \begin{bmatrix} 2 \\ 3 \\ 0 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0 \\ 4 \\ 3 \end{bmatrix}

Weg B: RTPR\cdot T\cdot P (zuerst verschieben, dann rotieren).

TP=[123]+[230]=[353]T\cdot P = \begin{bmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{bmatrix} + \begin{bmatrix} 2 \\ 3 \\ 0 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 3 \\ 5 \\ 3 \end{bmatrix} R(TP)=[010100001][353]=[533]R\cdot (T\cdot P) = \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\begin{bmatrix} 3 \\ 5 \\ 3 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} -5 \\ 3 \\ 3 \end{bmatrix}

Vergleich: TRP=(0,4,3)T(5,3,3)T=RTPT\cdot R\cdot P = (0, 4, 3)^T \neq (-5, 3, 3)^T = R\cdot T\cdot P. Die Reihenfolge entscheidet, Matrixmultiplikation ist nicht kommutativ (non-commutative).

Merksatz: Bei Spaltenvektoren steht die zuerst anzuwendende Transformation ganz rechts, direkt am Punkt. "Die Geometrie wandert rueckwaerts durch das Programm und sammelt die Transformationen ein."

Hinweis: Das Kapitel nennt fuer dieses Beispiel die Werte TRP=(3,2,3)TT\cdot R\cdot P = (3,2,3)^T und RTP=(5,3,3)TR\cdot T\cdot P = (5,-3,3)^T. Diese lassen sich mit der im selben Kapitel definierten Matrix Rz(90)R_z(90^\circ) nicht reproduzieren; die hier gezeigten Werte (0,4,3)T(0,4,3)^T bzw. (5,3,3)T(-5,3,3)^T sind Schritt fuer Schritt nachgerechnet. Die Kernaussage (Nicht-Kommutativitaet) bleibt in beiden Faellen dieselbe.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 9 (Anspruchsvoll) - Skalierung um den eigenen Mittelpunkt

Ein Segment reicht in X von x=1x = 1 bis x=2x = 2. Skaliere es mit sx=3s_x = 3 um seinen Mittelpunkt x=1.5x = 1.5 (also Referenzpunkt p=(1.5,0)T\vec{p} = (1.5, 0)^T). Wo liegen die Endpunkte danach? Vergleiche mit einer Skalierung um den Ursprung.

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Der Algorithmus ist M=T(+p)ST(p)M = T(+\vec{p})\cdot S\cdot T(-\vec{p}). Wir rechnen beide Endpunkte per Hand (nur die X-Koordinate ist relevant, sy=1s_y = 1).

Endpunkt x=1x = 1:

  1. T(p)T(-\vec{p}): 11.5=0.51 - 1.5 = -0.5
  2. SS mit sx=3s_x = 3: 0.53=1.5-0.5 \cdot 3 = -1.5
  3. T(+p)T(+\vec{p}): 1.5+1.5=0-1.5 + 1.5 = 0

Endpunkt x=2x = 2:

  1. T(p)T(-\vec{p}): 21.5=0.52 - 1.5 = 0.5
  2. SS mit sx=3s_x = 3: 0.53=1.50.5 \cdot 3 = 1.5
  3. T(+p)T(+\vec{p}): 1.5+1.5=31.5 + 1.5 = 3

Kontrolle Mittelpunkt x=1.5x = 1.5: 1.51.5=01.5 - 1.5 = 0, 3=0\cdot 3 = 0, +1.5=1.5+ 1.5 = 1.5. Der Mittelpunkt bleibt fix.

Ergebnis: Das Segment reicht nun von x=0x = 0 bis x=3x = 3. Die Laenge waechst von 11 auf 33 (Faktor 33), der Mittelpunkt bleibt bei 1.51.5.

Vergleich mit Skalierung um den Ursprung: Dort wuerde x=13x = 1 \to 3 und x=26x = 2 \to 6 werden, also [3,6][3, 6]. Die Groesse waechst zwar ebenfalls um Faktor 33, aber der Mittelpunkt wandert von 1.51.5 nach 4.54.5: Skalierung um den Ursprung veraendert auch die Position.

Typischer Fehler: Vergessen, dass Skalierung nur gegenueber dem Nullpunkt invariant ist. Wer eine Figur "an Ort und Stelle" vergroessern will, muss um ihren Referenzpunkt skalieren.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Klausur-Niveau

Aufgabe 10 (Klausur-Niveau) - Szenegraph: akkumulierte Matrix der Erde

Im Miniatursonnensystem (mini solar system) ist die Wurzeltransformation T1=Ry(90)T_1 = R_y(90^\circ) (Rotation der Sonne um ihre Y-Achse). Die Erde erhaelt zusaetzlich T3=T(4,0,0)T_3 = T(4, 0, 0) (Translation weg von der Sonne). Die akkumulierte Matrix der Erde ist ME=T1T3M_E = T_1 \cdot T_3. Wohin wird der Erdmittelpunkt (lokaler Ursprung (0,0,0,1)T(0,0,0,1)^T) abgebildet? Nutze cos90=0\cos 90^\circ = 0, sin90=1\sin 90^\circ = 1.

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Schritt 1 - Matrizen aufstellen. Bei RyR_y steht +sin+\sin oben rechts, sin-\sin unten links:

Ry(90)=[0010010010000001],T3=[1004010000100001]R_y(90^\circ) = \begin{bmatrix} 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ -1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix},\quad T_3 = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 4 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Schritt 2 - Weg ueber die Punkte (von rechts nach links). Zuerst wirkt T3T_3 auf den lokalen Ursprung:

T3[0001]=[4001]T_3\begin{bmatrix} 0 \\ 0 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 4 \\ 0 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix}

Dann Ry(90)R_y(90^\circ):

Ry(90)[4001]=[04+0+10014+0+01]=[0041]R_y(90^\circ)\begin{bmatrix} 4 \\ 0 \\ 0 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0\cdot 4 + 0 + 1\cdot 0 \\ 0 \\ -1\cdot 4 + 0 + 0 \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 0 \\ 0 \\ -4 \\ 1 \end{bmatrix}

Ergebnis: Der Erdmittelpunkt liegt bei (0,0,4)T(0, 0, -4)^T. Die von der Sonne geerbte Rotation T1T_1 dreht die verschobene Erde auf ihre Umlaufbahn (orbit); sie umkreist die Sonne in der XZ-Ebene.

Kontrolle ueber die akkumulierte Matrix. ME=Ry(90)T3M_E = R_y(90^\circ)\cdot T_3 ergibt:

ME=[0010010010040001]M_E = \begin{bmatrix} 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ -1 & 0 & 0 & -4 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Angewendet auf (0,0,0,1)T(0,0,0,1)^T liefert die letzte Spalte direkt (0,0,4,1)T(0, 0, -4, 1)^T. Beide Wege stimmen ueberein (Assoziativitaet).

Typischer Fehler: Die Elterntransformation im Szenegraph als erste statt als letzte (aeusserste) anwenden. Die Wurzel steht in der Kette ganz links und wirkt zuletzt.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 11 (Klausur-Niveau) - Multiple Choice: Warum homogene Koordinaten?

Warum reicht eine 3×33\times 3-Matrix in 3D nicht aus, um alle affinen Transformationen zu beschreiben, sodass man homogene Koordinaten einfuehrt?

  • A) Weil 3×33\times 3-Matrizen keine Rotation ausdruecken koennen.
  • B) Weil eine reine 3×33\times 3-Matrix keine Translation ausdruecken kann (Translation ist Addition, nicht Multiplikation).
  • C) Weil Skalierung eine 4. Koordinate benoetigt.
  • D) Weil homogene Koordinaten die Berechnung schneller machen.
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Richtig ist B.

Eine lineare Abbildung per 3×33\times 3-Matrix bildet den Ursprung immer auf den Ursprung ab und kann daher keine Translation (Verschiebung) darstellen, denn Translation ist eine Addition und keine Multiplikation. Mit einer zusaetzlichen 4. Koordinate w=1w = 1 und einer 4×44\times 4-Matrix laesst sich der additive Anteil in der letzten Spalte unterbringen, sodass Rotation, Skalierung und Translation in einer Matrix vereint sind.

Warum die anderen falsch sind:

  • A) Rotation laesst sich sehr wohl mit einer 3×33\times 3-Matrix darstellen (siehe RzR_z).
  • C) Skalierung ist eine Multiplikation und funktioniert bereits in 3×33\times 3.
  • D) Geschwindigkeit ist ein Nebeneffekt der akkumulierten Matrix, aber nicht der Grund fuer homogene Koordinaten.

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.

Aufgabe 12 (Klausur-Niveau) - Vorzeichenmuster der R_y-Matrix

Fuelle die fehlenden Eintraege der Rotationsmatrix um die Y-Achse aus und begruende das Vorzeichenmuster:

Ry(α)=[cosα0001000cosα00001]R_y(\alpha) = \begin{bmatrix} \cos\alpha & 0 & \square & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ \square & 0 & \cos\alpha & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}
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Die vollstaendige Matrix lautet:

Ry(α)=[cosα0sinα00100sinα0cosα00001]R_y(\alpha) = \begin{bmatrix} \cos\alpha & 0 & \sin\alpha & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ -\sin\alpha & 0 & \cos\alpha & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Die fehlenden Eintraege sind oben rechts +sinα+\sin\alpha und unten links sinα-\sin\alpha.

Begruendung: Bei RyR_y ist das Vorzeichenmuster spiegelverkehrt zu RxR_x und RzR_z. Dort steht sin-\sin oben (bzw. oben rechts im aktiven Block) und +sin+\sin unten. Bei RyR_y ist es genau umgekehrt: +sin+\sin oben rechts, sin-\sin unten links. Die mittlere Zeile und Spalte gehoeren zur Y-Achse und bleiben mit einer 11 auf der Diagonale unveraendert, weil die Drehung die Y-Komponente nicht anfasst.

Typischer Fehler: Das sin\sin-Vorzeichen bei RyR_y verwechseln. Merkhilfe: "RyR_y ist der Sonderfall, +sin+\sin wandert nach oben rechts."

Mehr dazu in Kapitel 5: Transformationen.