Glossar & Index

Alphabetisches Verzeichnis der zentralen Visual-Computing-Fachbegriffe mit deutscher und englischer Benennung, einer kurzen Erklaerung und dem zugehoerigen Kapitel.

Begriff (DE)EnglishKurzKapitel
AbsorptionabsorptionVerschlucken bestimmter Wellenlaengen; nicht reflektiertes Licht wird nicht wahrgenommen3
additive Farbmischungadditive color mixingFarben entstehen durch Addition von Lichtern (RGB), etwa am Bildschirm3
affine Transformationaffine transformationAbbildung aus Translation, Rotation und Skalierung, die Geraden erhaelt5
Aktivierungsfunktionactivation functionNichtlineare Funktion (z.B. ReLU) in neuronalen Netzen1
Aliasing / TreppeneffektaliasingTreppenartige Stufen an Kanten durch die Rasterung1
Alpha-Kanalalpha channelZusaetzlicher Kanal, der die Transparenz kodiert10
ambiente Beleuchtungambient lightingKonstanter Grundlichtanteil im Beleuchtungsmodell9
Attributzeigervertex attribute pointerBeschreibt das Layout der Vertexdaten im Buffer (stride, offset)4
Augpunkt / BlickpunktviewpointPosition, von der aus die Szene betrachtet wird1
Betrachtungspunktlook-at pointZielpunkt, auf den die Kamera blickt7
Bildebeneimage planeEbene, auf die die Szene projiziert wird1
Bilderzeugung / RenderingrenderingErzeugen eines Bildes aus einer Szenenbeschreibung4
Bildsyntheseimage synthesisErzeugung von Bildern aus digitalen Modellen (Computergrafik)1
Bildverarbeitungimage processingAnalyse und Transformation vorhandener Bilder1
bilineare Interpolationbilinear interpolationInterpolation entlang zweier Achsen, etwa auf Flaechen8
Binarisierung / Schwellwertbinarization / thresholdingUmwandlung in ein Schwarzweissbild anhand eines Schwellwerts11
Blendenproblemaperture problemMehrdeutigkeit der Bewegungsrichtung durch einen begrenzten Ausschnitt7
BRDFbidirectional reflectance distribution functionFunktion der Reflexion in Abhaengigkeit von Ein- und Ausfallsrichtung9
Canny Edge DetectorCanny edge detectorMehrstufiges Verfahren zur robusten Kantendetektion12
Chroma-Subsamplingchroma subsamplingReduktion der Farbaufloesung gegenueber der Helligkeit (z.B. 4:1:1)10
ChrominanzchrominanceFarbanteil eines Signals, getrennt von der Helligkeit10
CIE xyY-Farbdiagrammchromaticity diagramGeraeteunabhaengige Darstellung aller wahrnehmbaren Farben10
Clipping Spaceclip spaceRaum nach der Projektion, vor der Homogenisierung8
Computergrafikcomputer graphicsErzeugung von Bildern aus digitalen Modellen1
diffuse Reflexiondiffuse reflectionGleichmaessige Streuung des Lichts in alle Richtungen9
DilatationdilationMorphologische Operation, die Vordergrundbereiche vergroessert12
DownsamplingdownsamplingVerringern der Abtastrate bzw. Aufloesung10
Dreiecksgittertriangle meshNetz aus Dreiecken zur Beschreibung von Oberflaechen1
Dynamikdynamic rangeVerhaeltnis zwischen hellstem und dunkelstem Wert11
Early-Zearly-zTiefentest teils schon vor dem Fragment Shader8
Eckpunkt / VertexvertexPunkt mit Attributen als Grundbaustein von Geometrie2
Emissionemissive termSelbstleuchtender Anteil eines Materials9
ErosionerosionMorphologische Operation, die Vordergrundbereiche verkleinert12
extrinsische Kameraparameterextrinsic camera parametersPosition und Ausrichtung der Kamera im Raum7
FaltungconvolutionVerknuepfung eines Bildes mit einer Faltungsmatrix12
Faltungsmatrix / Kernelconvolution matrix / kernelKleine Matrix, die einen lokalen Operator definiert12
Faltungsneuronales Netzconvolutional neural networkNetz mit Faltungsschichten zur Merkmalsextraktion (CNN)1
Farbgamutcolor gamutUmfang der von einem Geraet darstellbaren Farben10
Farbraumcolor spaceSystem zur Beschreibung und Anordnung von Farben3
FarbtonhueGrundfarbe im HSV-Modell10
Flat Shadingflat shadingKonstante Farbe pro Flaeche9
Fluchtpunktvanishing pointPunkt, in dem parallele Linien perspektivisch zusammenlaufen7
FragmentfragmentVorstufe eines Pixels vor dem Output Merging6
Fragment Shaderfragment shaderProgramm, das die Farbe eines Fragments berechnet6
Gamma-Korrekturgamma correctionNichtlineare Anpassung der Helligkeitswerte11
Gauss-FilterGaussian filterWeichzeichner mit gauss-gewichteter Faltungsmatrix12
Geometry Shadergeometry shaderOptionale Stufe, die Primitive erzeugt oder veraendert6
gerichteter azyklischer Graphdirected acyclic graphZyklenfreie Graphstruktur, Basis des Szenengraphen (DAG)2
Glanzlicht / spekulares Highlightspecular highlightHeller Reflexionspunkt auf glaenzenden Oberflaechen3
Gouraud ShadingGouraud shadingBeleuchtung pro Vertex mit Interpolation der Farbe9
Grauwertgray valueHelligkeitswert eines Pixels11
HaendigkeithandednessOrientierung eines Koordinatensystems (links- oder rechtshaendig)2
HistogrammhistogramHaeufigkeitsverteilung der Grauwerte eines Bildes11
homogene Koordinatenhomogeneous coordinatesErweiterung um eine Koordinate fuer affine und projektive Abbildungen5
Homogenisierunghomogenization / perspective divideDivision durch die w-Komponente nach der Projektion5
HorizonthorizonLinie der Fluchtpunkte in der Zentralperspektive7
Hough-TransformationHough transformVerfahren zur Erkennung von Linien und Formen12
Index Buffer Objectindex buffer objectPuffer mit Indizes zur Wiederverwendung von Vertices (IBO)4
InstanzierunginstancingMehrfachnutzung derselben Geometrie im Szenengraph2
InterpolationinterpolationBerechnung von Zwischenwerten aus Stuetzpunkten3
intrinsische Kameraparameterintrinsic camera parametersInnere Kameraeigenschaften wie Brennweite und Bildmitte7
Kalman-FilterKalman filterVerfahren zur Zustandsschaetzung ueber die Zeit12
Kamerazentrumcamera centerUrsprung der Kamera im Raum7
Kantenerkennung / Kantendetektoredge detectionAuffinden von Helligkeitsspruengen im Bild12
kartesisches KoordinatensystemCartesian coordinate systemRechtwinkliges System mit x-, y- und z-Achse2
KlassifikationclassificationZuordnung von Eingaben zu Klassen1
Kontrastspreizungcontrast stretchingAufweiten des genutzten Grauwertbereichs11
Lambertsches KosinusgesetzLambert's cosine lawDiffuse Helligkeit proportional zum Kosinus des Einfallswinkels9
Laplace-OperatorLaplace operatorZweite Ableitung zur Kanten- und Kontrastverstaerkung12
lineare Grauwerttransformationlinear gray-value transformGrauwertabbildung mit Steigung und Achsenabschnitt (LGT)11
Lochkamerapinhole cameraIdeales Kameramodell ohne Linse7
lookAt-FunktionlookAt functionErzeugt die View-Matrix aus Kamera, Ziel und up-Vektor7
Mach-Band-EffektMach band effectWahrnehmungseffekt verstaerkter Kanten an Helligkeitsspruengen12
Medianoperatormedian filterRangordnungsfilter, der den Median der Nachbarschaft waehlt12
Merkmalsextraktionfeature extractionHerausarbeiten charakteristischer Bildmerkmale1
MipmapmipmapAufloesungspyramide vorberechneter Texturstufen9b
Mittelwertoperatormean filter / box blurFaltung, die den Durchschnitt der Nachbarschaft bildet12
Modelltransformationmodel transformationAbbildung vom lokalen ins Weltkoordinatensystem7
MultitexturingmultitexturingNutzung mehrerer Texturen gleichzeitig9b
Normal Mappingnormal mappingTextur, die Normalen zur Oberflaechendetaillierung liefert9
NormalenormalSenkrechter Vektor auf einer Flaeche3
Normalisierte Geraetekoordinatennormalized device coordinatesGenormter Wuerfelraum [-1,1] nach der Homogenisierung (NDC)7
Normalmatrixnormal matrixMatrix zur korrekten Transformation von Normalen9
OpenGLOpenGLPlattformuebergreifende Grafik-API als Zustandsautomat4
orthografische Projektionorthographic projectionParallelprojektion ohne perspektivische Verkuerzung7
Painter's Algorithmpainter's algorithmSichtbarkeit durch Zeichnen von hinten nach vorne8
Path Tracingpath tracingGlobales Beleuchtungsverfahren mit verfolgten Lichtpfaden1
perspektivische Projektionperspective projectionProjektion mit Fluchtpunkten und Groessenabnahme7
Phong ShadingPhong shadingBeleuchtung pro Pixel mit interpolierten Normalen9
Phong'sches ReflexionsmodellPhong reflection modelBeleuchtungsmodell aus ambient, diffus und spekular9
PixelpixelKleinstes Bildelement (picture element)1
Primaerfarbeprimary colorGrundfarbe einer Farbmischung3
PrimitivprimitiveGrundgeometrie wie Punkt, Linie oder Dreieck2
Projektionstransformationprojection transformationAbbildung des Sichtvolumens in den Clipraum7
Punktlichtquellepoint lightLichtquelle, die von einem Punkt aus abstrahlt9
Punktoperatorpoint operatorBildoperation, die jedes Pixel einzeln abbildet11
Rangordnungsoperatorrank-order operatorFilter, der die Nachbarschaftswerte sortiert auswertet12
Rastergrafikraster graphicsBild als Gitter von Pixeln1
RasterisierungrasterizationUmwandlung von Dreiecken in Fragmente8
Raytracingray tracingBildsynthese durch Verfolgen von Sehstrahlen1
Rechte-Hand-Regelright-hand ruleMerkregel fuer den positiven Drehsinn2
Reflexionsgesetzlaw of reflectionEinfallswinkel gleich Ausfallswinkel9
Rendering-Pipelinerendering pipelineStufenfolge von den Vertices bis zum Pixel8
RotationrotationDrehung um einen Referenzpunkt oder eine Achse2
SamplersamplerGLSL-Zugriffsobjekt auf eine Textur (sampler2D)9b
SaettigungsaturationFarbintensitaet im HSV-Modell10
Schattenstrahlshadow rayStrahl zur Pruefung, ob ein Punkt beschattet ist1
Screen Spacescreen spaceBildschirmkoordinaten nach der Viewport-Transformation8
SegmentierungsegmentationAufteilen eines Bildes in zusammengehoerige Bereiche12
Sehstrahlview rayStrahl von der Kamera durch ein Pixel1
Seitenverhaeltnisaspect ratioVerhaeltnis von Bildbreite zu Bildhoehe7
ShadershaderProgramm auf der GPU in der Grafikpipeline (GLSL)6
ShadingshadingBerechnung von Helligkeit und Farbe von Oberflaechen9
Shininess / GlanzfaktorshininessExponent, der die Groesse des Glanzlichts steuert9
Sichttransformation / View-Matrixview matrixAbbildung von Welt- in Kamerakoordinaten7
Sichtvolumen / Sichtpyramidenstumpfview frustumSichtbarer Raumausschnitt der Kamera7
SkalierungscalingGroessenaenderung entlang der Achsen2
Sobel-OperatorSobel operatorDifferenzoperator zur Gradient- und Kantenberechnung12
spekulare Reflexionspecular reflectionGerichtete, spiegelnde Reflexion9
SpotlichtquellespotlightKegelfoermig gerichtete Lichtquelle9
Strahlensatzintercept theoremGeometrische Grundlage der perspektivischen Projektion7
Strukturelementstructuring elementNachbarschaftsmaske morphologischer Operatoren12
subtraktive Farbmischungsubtractive color mixingFarbmischung durch Absorption, etwa im Druck (CMYK)10
SwizzlingswizzlingUmsortieren von Vektorkomponenten in GLSL6
Szenengraphscene graphHierarchische Baumstruktur einer Szene2
TessellationtessellationUnterteilen von Flaechen in feinere Primitive2
TexeltexelEinzelelement einer Textur (texture element)9b
TexturtextureBild, das auf Geometrie abgebildet wird2
Texturfilterungtexture filteringInterpolation von Texeln bei Vergroesserung oder Verkleinerung9b
Texturkoordinatentexture coordinatess,t- bzw. u,v-Koordinaten auf der Textur9b
Tiefentestdepth testVergleich von Tiefenwerten zur Sichtbarkeitsbestimmung8
TranslationtranslationVerschiebung im Raum2
trichromatisches Sehentrichromatic visionFarbsehen ueber drei Zapfentypen (S/M/L)3
trilineare Interpolationtrilinear interpolationInterpolation zwischen benachbarten Mipmap-Stufen9b
UniformuniformKonstante Shader-Eingabe fuer alle Vertices bzw. Fragmente6
UV-MappingUV mappingZuordnung von Texturkoordinaten zur Geometrie9b
Vertex Array Objectvertex array objectObjekt, das die Vertexattribut-Konfiguration buendelt (VAO)4
Vertex Buffer Objectvertex buffer objectGPU-Puffer mit den Vertexdaten (VBO)4
Vertex Shadervertex shaderProgramm, das die finale Vertexposition berechnet6
Viewport-Transformationviewport transformationAbbildung von NDC in den Bildschirmraum8
Weichzeichnen / UnschaerfeblurGlaetten des Bildes durch Mittelung1
Weltkoordinatensystemworld coordinate systemGlobales Bezugssystem der gesamten Szene2
YCbCrYCbCrFarbmodell aus Luma und zwei Chrominanzkanaelen10
Z-Buffer / Tiefenpufferz-bufferPuffer der Tiefenwerte zur Verdeckungsberechnung8
ZapfenconesFarbempfindliche Fotorezeptoren (S/M/L)3
Zentralperspektivecentral perspectivePerspektive mit einem einzigen Fluchtpunkt7
Zusammenhangskomponenteconnected componentMenge zusammenhaengender Vordergrundpixel (ZHK)12