Glossar & Index
Alphabetisches Verzeichnis der zentralen Visual-Computing-Fachbegriffe mit deutscher und englischer Benennung, einer kurzen Erklaerung und dem zugehoerigen Kapitel.
| Begriff (DE) | English | Kurz | Kapitel |
|---|---|---|---|
| Absorption | absorption | Verschlucken bestimmter Wellenlaengen; nicht reflektiertes Licht wird nicht wahrgenommen | 3 |
| additive Farbmischung | additive color mixing | Farben entstehen durch Addition von Lichtern (RGB), etwa am Bildschirm | 3 |
| affine Transformation | affine transformation | Abbildung aus Translation, Rotation und Skalierung, die Geraden erhaelt | 5 |
| Aktivierungsfunktion | activation function | Nichtlineare Funktion (z.B. ReLU) in neuronalen Netzen | 1 |
| Aliasing / Treppeneffekt | aliasing | Treppenartige Stufen an Kanten durch die Rasterung | 1 |
| Alpha-Kanal | alpha channel | Zusaetzlicher Kanal, der die Transparenz kodiert | 10 |
| ambiente Beleuchtung | ambient lighting | Konstanter Grundlichtanteil im Beleuchtungsmodell | 9 |
| Attributzeiger | vertex attribute pointer | Beschreibt das Layout der Vertexdaten im Buffer (stride, offset) | 4 |
| Augpunkt / Blickpunkt | viewpoint | Position, von der aus die Szene betrachtet wird | 1 |
| Betrachtungspunkt | look-at point | Zielpunkt, auf den die Kamera blickt | 7 |
| Bildebene | image plane | Ebene, auf die die Szene projiziert wird | 1 |
| Bilderzeugung / Rendering | rendering | Erzeugen eines Bildes aus einer Szenenbeschreibung | 4 |
| Bildsynthese | image synthesis | Erzeugung von Bildern aus digitalen Modellen (Computergrafik) | 1 |
| Bildverarbeitung | image processing | Analyse und Transformation vorhandener Bilder | 1 |
| bilineare Interpolation | bilinear interpolation | Interpolation entlang zweier Achsen, etwa auf Flaechen | 8 |
| Binarisierung / Schwellwert | binarization / thresholding | Umwandlung in ein Schwarzweissbild anhand eines Schwellwerts | 11 |
| Blendenproblem | aperture problem | Mehrdeutigkeit der Bewegungsrichtung durch einen begrenzten Ausschnitt | 7 |
| BRDF | bidirectional reflectance distribution function | Funktion der Reflexion in Abhaengigkeit von Ein- und Ausfallsrichtung | 9 |
| Canny Edge Detector | Canny edge detector | Mehrstufiges Verfahren zur robusten Kantendetektion | 12 |
| Chroma-Subsampling | chroma subsampling | Reduktion der Farbaufloesung gegenueber der Helligkeit (z.B. 4:1:1) | 10 |
| Chrominanz | chrominance | Farbanteil eines Signals, getrennt von der Helligkeit | 10 |
| CIE xyY-Farbdiagramm | chromaticity diagram | Geraeteunabhaengige Darstellung aller wahrnehmbaren Farben | 10 |
| Clipping Space | clip space | Raum nach der Projektion, vor der Homogenisierung | 8 |
| Computergrafik | computer graphics | Erzeugung von Bildern aus digitalen Modellen | 1 |
| diffuse Reflexion | diffuse reflection | Gleichmaessige Streuung des Lichts in alle Richtungen | 9 |
| Dilatation | dilation | Morphologische Operation, die Vordergrundbereiche vergroessert | 12 |
| Downsampling | downsampling | Verringern der Abtastrate bzw. Aufloesung | 10 |
| Dreiecksgitter | triangle mesh | Netz aus Dreiecken zur Beschreibung von Oberflaechen | 1 |
| Dynamik | dynamic range | Verhaeltnis zwischen hellstem und dunkelstem Wert | 11 |
| Early-Z | early-z | Tiefentest teils schon vor dem Fragment Shader | 8 |
| Eckpunkt / Vertex | vertex | Punkt mit Attributen als Grundbaustein von Geometrie | 2 |
| Emission | emissive term | Selbstleuchtender Anteil eines Materials | 9 |
| Erosion | erosion | Morphologische Operation, die Vordergrundbereiche verkleinert | 12 |
| extrinsische Kameraparameter | extrinsic camera parameters | Position und Ausrichtung der Kamera im Raum | 7 |
| Faltung | convolution | Verknuepfung eines Bildes mit einer Faltungsmatrix | 12 |
| Faltungsmatrix / Kernel | convolution matrix / kernel | Kleine Matrix, die einen lokalen Operator definiert | 12 |
| Faltungsneuronales Netz | convolutional neural network | Netz mit Faltungsschichten zur Merkmalsextraktion (CNN) | 1 |
| Farbgamut | color gamut | Umfang der von einem Geraet darstellbaren Farben | 10 |
| Farbraum | color space | System zur Beschreibung und Anordnung von Farben | 3 |
| Farbton | hue | Grundfarbe im HSV-Modell | 10 |
| Flat Shading | flat shading | Konstante Farbe pro Flaeche | 9 |
| Fluchtpunkt | vanishing point | Punkt, in dem parallele Linien perspektivisch zusammenlaufen | 7 |
| Fragment | fragment | Vorstufe eines Pixels vor dem Output Merging | 6 |
| Fragment Shader | fragment shader | Programm, das die Farbe eines Fragments berechnet | 6 |
| Gamma-Korrektur | gamma correction | Nichtlineare Anpassung der Helligkeitswerte | 11 |
| Gauss-Filter | Gaussian filter | Weichzeichner mit gauss-gewichteter Faltungsmatrix | 12 |
| Geometry Shader | geometry shader | Optionale Stufe, die Primitive erzeugt oder veraendert | 6 |
| gerichteter azyklischer Graph | directed acyclic graph | Zyklenfreie Graphstruktur, Basis des Szenengraphen (DAG) | 2 |
| Glanzlicht / spekulares Highlight | specular highlight | Heller Reflexionspunkt auf glaenzenden Oberflaechen | 3 |
| Gouraud Shading | Gouraud shading | Beleuchtung pro Vertex mit Interpolation der Farbe | 9 |
| Grauwert | gray value | Helligkeitswert eines Pixels | 11 |
| Haendigkeit | handedness | Orientierung eines Koordinatensystems (links- oder rechtshaendig) | 2 |
| Histogramm | histogram | Haeufigkeitsverteilung der Grauwerte eines Bildes | 11 |
| homogene Koordinaten | homogeneous coordinates | Erweiterung um eine Koordinate fuer affine und projektive Abbildungen | 5 |
| Homogenisierung | homogenization / perspective divide | Division durch die w-Komponente nach der Projektion | 5 |
| Horizont | horizon | Linie der Fluchtpunkte in der Zentralperspektive | 7 |
| Hough-Transformation | Hough transform | Verfahren zur Erkennung von Linien und Formen | 12 |
| Index Buffer Object | index buffer object | Puffer mit Indizes zur Wiederverwendung von Vertices (IBO) | 4 |
| Instanzierung | instancing | Mehrfachnutzung derselben Geometrie im Szenengraph | 2 |
| Interpolation | interpolation | Berechnung von Zwischenwerten aus Stuetzpunkten | 3 |
| intrinsische Kameraparameter | intrinsic camera parameters | Innere Kameraeigenschaften wie Brennweite und Bildmitte | 7 |
| Kalman-Filter | Kalman filter | Verfahren zur Zustandsschaetzung ueber die Zeit | 12 |
| Kamerazentrum | camera center | Ursprung der Kamera im Raum | 7 |
| Kantenerkennung / Kantendetektor | edge detection | Auffinden von Helligkeitsspruengen im Bild | 12 |
| kartesisches Koordinatensystem | Cartesian coordinate system | Rechtwinkliges System mit x-, y- und z-Achse | 2 |
| Klassifikation | classification | Zuordnung von Eingaben zu Klassen | 1 |
| Kontrastspreizung | contrast stretching | Aufweiten des genutzten Grauwertbereichs | 11 |
| Lambertsches Kosinusgesetz | Lambert's cosine law | Diffuse Helligkeit proportional zum Kosinus des Einfallswinkels | 9 |
| Laplace-Operator | Laplace operator | Zweite Ableitung zur Kanten- und Kontrastverstaerkung | 12 |
| lineare Grauwerttransformation | linear gray-value transform | Grauwertabbildung mit Steigung und Achsenabschnitt (LGT) | 11 |
| Lochkamera | pinhole camera | Ideales Kameramodell ohne Linse | 7 |
| lookAt-Funktion | lookAt function | Erzeugt die View-Matrix aus Kamera, Ziel und up-Vektor | 7 |
| Mach-Band-Effekt | Mach band effect | Wahrnehmungseffekt verstaerkter Kanten an Helligkeitsspruengen | 12 |
| Medianoperator | median filter | Rangordnungsfilter, der den Median der Nachbarschaft waehlt | 12 |
| Merkmalsextraktion | feature extraction | Herausarbeiten charakteristischer Bildmerkmale | 1 |
| Mipmap | mipmap | Aufloesungspyramide vorberechneter Texturstufen | 9b |
| Mittelwertoperator | mean filter / box blur | Faltung, die den Durchschnitt der Nachbarschaft bildet | 12 |
| Modelltransformation | model transformation | Abbildung vom lokalen ins Weltkoordinatensystem | 7 |
| Multitexturing | multitexturing | Nutzung mehrerer Texturen gleichzeitig | 9b |
| Normal Mapping | normal mapping | Textur, die Normalen zur Oberflaechendetaillierung liefert | 9 |
| Normale | normal | Senkrechter Vektor auf einer Flaeche | 3 |
| Normalisierte Geraetekoordinaten | normalized device coordinates | Genormter Wuerfelraum [-1,1] nach der Homogenisierung (NDC) | 7 |
| Normalmatrix | normal matrix | Matrix zur korrekten Transformation von Normalen | 9 |
| OpenGL | OpenGL | Plattformuebergreifende Grafik-API als Zustandsautomat | 4 |
| orthografische Projektion | orthographic projection | Parallelprojektion ohne perspektivische Verkuerzung | 7 |
| Painter's Algorithm | painter's algorithm | Sichtbarkeit durch Zeichnen von hinten nach vorne | 8 |
| Path Tracing | path tracing | Globales Beleuchtungsverfahren mit verfolgten Lichtpfaden | 1 |
| perspektivische Projektion | perspective projection | Projektion mit Fluchtpunkten und Groessenabnahme | 7 |
| Phong Shading | Phong shading | Beleuchtung pro Pixel mit interpolierten Normalen | 9 |
| Phong'sches Reflexionsmodell | Phong reflection model | Beleuchtungsmodell aus ambient, diffus und spekular | 9 |
| Pixel | pixel | Kleinstes Bildelement (picture element) | 1 |
| Primaerfarbe | primary color | Grundfarbe einer Farbmischung | 3 |
| Primitiv | primitive | Grundgeometrie wie Punkt, Linie oder Dreieck | 2 |
| Projektionstransformation | projection transformation | Abbildung des Sichtvolumens in den Clipraum | 7 |
| Punktlichtquelle | point light | Lichtquelle, die von einem Punkt aus abstrahlt | 9 |
| Punktoperator | point operator | Bildoperation, die jedes Pixel einzeln abbildet | 11 |
| Rangordnungsoperator | rank-order operator | Filter, der die Nachbarschaftswerte sortiert auswertet | 12 |
| Rastergrafik | raster graphics | Bild als Gitter von Pixeln | 1 |
| Rasterisierung | rasterization | Umwandlung von Dreiecken in Fragmente | 8 |
| Raytracing | ray tracing | Bildsynthese durch Verfolgen von Sehstrahlen | 1 |
| Rechte-Hand-Regel | right-hand rule | Merkregel fuer den positiven Drehsinn | 2 |
| Reflexionsgesetz | law of reflection | Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel | 9 |
| Rendering-Pipeline | rendering pipeline | Stufenfolge von den Vertices bis zum Pixel | 8 |
| Rotation | rotation | Drehung um einen Referenzpunkt oder eine Achse | 2 |
| Sampler | sampler | GLSL-Zugriffsobjekt auf eine Textur (sampler2D) | 9b |
| Saettigung | saturation | Farbintensitaet im HSV-Modell | 10 |
| Schattenstrahl | shadow ray | Strahl zur Pruefung, ob ein Punkt beschattet ist | 1 |
| Screen Space | screen space | Bildschirmkoordinaten nach der Viewport-Transformation | 8 |
| Segmentierung | segmentation | Aufteilen eines Bildes in zusammengehoerige Bereiche | 12 |
| Sehstrahl | view ray | Strahl von der Kamera durch ein Pixel | 1 |
| Seitenverhaeltnis | aspect ratio | Verhaeltnis von Bildbreite zu Bildhoehe | 7 |
| Shader | shader | Programm auf der GPU in der Grafikpipeline (GLSL) | 6 |
| Shading | shading | Berechnung von Helligkeit und Farbe von Oberflaechen | 9 |
| Shininess / Glanzfaktor | shininess | Exponent, der die Groesse des Glanzlichts steuert | 9 |
| Sichttransformation / View-Matrix | view matrix | Abbildung von Welt- in Kamerakoordinaten | 7 |
| Sichtvolumen / Sichtpyramidenstumpf | view frustum | Sichtbarer Raumausschnitt der Kamera | 7 |
| Skalierung | scaling | Groessenaenderung entlang der Achsen | 2 |
| Sobel-Operator | Sobel operator | Differenzoperator zur Gradient- und Kantenberechnung | 12 |
| spekulare Reflexion | specular reflection | Gerichtete, spiegelnde Reflexion | 9 |
| Spotlichtquelle | spotlight | Kegelfoermig gerichtete Lichtquelle | 9 |
| Strahlensatz | intercept theorem | Geometrische Grundlage der perspektivischen Projektion | 7 |
| Strukturelement | structuring element | Nachbarschaftsmaske morphologischer Operatoren | 12 |
| subtraktive Farbmischung | subtractive color mixing | Farbmischung durch Absorption, etwa im Druck (CMYK) | 10 |
| Swizzling | swizzling | Umsortieren von Vektorkomponenten in GLSL | 6 |
| Szenengraph | scene graph | Hierarchische Baumstruktur einer Szene | 2 |
| Tessellation | tessellation | Unterteilen von Flaechen in feinere Primitive | 2 |
| Texel | texel | Einzelelement einer Textur (texture element) | 9b |
| Textur | texture | Bild, das auf Geometrie abgebildet wird | 2 |
| Texturfilterung | texture filtering | Interpolation von Texeln bei Vergroesserung oder Verkleinerung | 9b |
| Texturkoordinaten | texture coordinates | s,t- bzw. u,v-Koordinaten auf der Textur | 9b |
| Tiefentest | depth test | Vergleich von Tiefenwerten zur Sichtbarkeitsbestimmung | 8 |
| Translation | translation | Verschiebung im Raum | 2 |
| trichromatisches Sehen | trichromatic vision | Farbsehen ueber drei Zapfentypen (S/M/L) | 3 |
| trilineare Interpolation | trilinear interpolation | Interpolation zwischen benachbarten Mipmap-Stufen | 9b |
| Uniform | uniform | Konstante Shader-Eingabe fuer alle Vertices bzw. Fragmente | 6 |
| UV-Mapping | UV mapping | Zuordnung von Texturkoordinaten zur Geometrie | 9b |
| Vertex Array Object | vertex array object | Objekt, das die Vertexattribut-Konfiguration buendelt (VAO) | 4 |
| Vertex Buffer Object | vertex buffer object | GPU-Puffer mit den Vertexdaten (VBO) | 4 |
| Vertex Shader | vertex shader | Programm, das die finale Vertexposition berechnet | 6 |
| Viewport-Transformation | viewport transformation | Abbildung von NDC in den Bildschirmraum | 8 |
| Weichzeichnen / Unschaerfe | blur | Glaetten des Bildes durch Mittelung | 1 |
| Weltkoordinatensystem | world coordinate system | Globales Bezugssystem der gesamten Szene | 2 |
| YCbCr | YCbCr | Farbmodell aus Luma und zwei Chrominanzkanaelen | 10 |
| Z-Buffer / Tiefenpuffer | z-buffer | Puffer der Tiefenwerte zur Verdeckungsberechnung | 8 |
| Zapfen | cones | Farbempfindliche Fotorezeptoren (S/M/L) | 3 |
| Zentralperspektive | central perspective | Perspektive mit einem einzigen Fluchtpunkt | 7 |
| Zusammenhangskomponente | connected component | Menge zusammenhaengender Vordergrundpixel (ZHK) | 12 |